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[部分編集] アラクネ 宿場町 緑 ステータス HP 650 防御 19 攻撃 95 速度 11 コスト 6 施設 森小屋 能力 捕縛 称号 粘着質な~ 調整 57期 実装 58期 捕縛発動率40%→35% 攻撃力115→110 60期 攻撃力110→105 捕縛発動率35%→30% 90期 攻撃力105→100 101期 リボン系 捕縛の効果減少を削除 141期 捕縛の発動率 30% → 35% 148期 防御17→19 攻撃力100→95 速度系に対するアンチ能力を持つユニット。 ステータスはちょっと微妙で、捕縛能力も連戦には向かない。 実装時は緑宿場の補強という名目で大々的な活躍を見せていたが即ナーフ。以降は目立った活躍を見せなくなった。 名前
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アラクネのD関連、ダイブへの対処が出来ないと何もできずに負けることが多いので、 これらの対策が重要 ダイブ(J2A)対策 アルカディアによると 立ちBガード後に前方ジャンプ 空中ガードとすれば、 立ちB Aダイブ、立ちB 空中ダッシュJBともに空中直ガ出来る。 Aダイブ Bダイブ、Aダイブ ダイブキャンセル立ちBとやる相手にも Bダイブの空振りをさせやすい。 空中直ガ後は、ジャンプ攻撃 着地地上技と入力することで、その場と前方移動に良対応。 後方移動には空中ダッシュ攻撃を読みで出す。 めくりダイブを直前ガードした後、 立ちA やや遅めに立ちBでその場、前方移動にヒット。 3Cで後方移動にヒットする。 ただし、ダイブキャンセル立ちBにはどちらも潰される。 Aダイブをガードしたくない場合は、Bヴィヴァーチェで逃げるのが安定。 ただし、めくりのダイブに対して遅めに出すと立ちBが漏れてCHするので236A+Bで表ならBヴィヴァーチェ、 裏ならバリアガードとなる。 Aダイブ ダイブキャンセル立ちBは空中直ガJAで勝てる。 めくりダイブに対しても、地上で相手側に振り向く前にジャンプ 空中ガードと入力すると 表裏どちらに対しても自動的にガードするという仕様?バグ?がある。 覚えておきたいこと 烙印状態はアラクネを投げれば投げぬけされても解除される。 霧は人形に当たると消える。 アラクネ6Dは人形ゲージが結構減る。 その他 したらばより転載 43 :名無しさん:2009/01/24(土) 11 41 25 ID 9R6UwEnk0 不利キャラについてわかる程度で書いてみる。 逃げクネ(じっくりアラクネタイプ): 基本烙印にならない事。 姉を前にだしてフォーコとブリオ。姉を一度殺すくらいの気持ちで。 姉が近くに行くと相手は端ワープか前ダッシュで抜けてくる。 端ワープは隙に攻撃を入れる。ミスったら姉呼んで再度姉を前へ。 ダッシュしてきたらC差し込んで固める。 フォーコとブリオしてたら姉が途中で一度死ぬので逃げる。 アラクネ遅いからなんとか逃げられる。 上空霧+6D+2Dでジリジリされたらキツい。端に行く前に6D 低ダ。 非烙印時2A刻まれたら大抵6Aがくる。 5Bの後はJBかJDがくる。 2AにJ逃げかバクステ。5BにはJ逃げ。JBガードしてもJ逃げ。 アラクネに崩される事なんてほぼない。 もし6Aガードしてしまった場合。6A Dはバクステしても引っかかるし、直ガしても反撃できない。 基本的に自分から近づかない。特に上から行くと相手のCで乙る。 霧対策 上空霧は無視。大抵のアラクネが吐き直すので姉昇竜を狙う。 前から霧は姉さんが勝手に消す。 纏ってる形は近づかないで迎撃。厨アラクネは大抵端ワープしてくるのでJAで落とす。 端ワープはバクステ一回してからのが落としやすい。 基本的に霧も食らうことがない。 烙印をつけられた場合 近づいてこない人には遠くで屈んでれば蟲当たらない。バクステで常にJDより遠くにいること。 そんで霧が切れるまで待つ。でもネガティブ。そうなる前にお願い姉昇竜。 そうやって待ってると画面端に追いやられてくるはず。その対策に姉を置いてお願い姉昇竜。 不用意に浮いてるアラクネにはHJA連打。 端ワープとかしてくるバカクネいたら硬直にJA。 挟み込んだ場合、相手の逃げ潰しには5B 6B 8D ジャンプ 低ダ でバクステの硬直に差し込む。 相手が上にいたらほぼJBしてくる。 JBは直ガしても微妙。6Aも勝てない。先出しJAくらいしか対抗策がない。 ビームはガード>バクステ>3Cで3CCH まとめ 烙印にならない。 姉は一度殺す勢いでフォーコ・ブリオ 姉死んだら逃げる 姉復活したらまたフォーコ・ブリオ そのままタイムアップ勝ち ガン攻めタイプはJAとかで対処できてるので知らない。
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アラクネ カンダタの契約相手のおともだち。 入れ物は綺麗な着物を着た日本人形だが、中身はやんちゃな男の子。 明るく元気、新しいもの好きで何事にも興味津々。 そんな性格のため契約相手のカンダタには日々迷惑を掛けていて、 毎日のように彼に謝っているがあまり反省はしていない。 能力 『たいばつ』 敵を痛めつけることが出来るが あまり実用的ではないため、『大人』との戦いには参加せず、カンダタに任せている。 名前の由来 登場作品 ゲルニカ
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【 Capacity 】[統率:10][武力:6][知力:4(+3)][交渉:0][幸運:0] 【 Continue 】 ―/(TE2)/アラクネ:○/― 【Benefits】:知力判定+3 【RP】:40+17(MAX50) 【SP】:4 【 Remarks 】 無数の蟲を体内に宿す、流体生物 肉体の維持と知識の蒐集の為、人間を喰らい吸収する 言動は不可思議極まりなく、意味を察することは困難 元はラナリア皇国の錬金術師であり 国が推進する「勇者召喚」とは別に、“主”の「結界」を越える研究に携わっていた 研究の中、一瞬ではあるが単独で「結界」を越え、その先を目視することに成功したが その際、何かを目撃し、人としてのカタチを喪失。異形の魔物へと堕ちてしまう
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アラクネ殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、6C jcJDコンを極めるべし 一、開幕が一番のチャンス、流れを掴むべし 一、霧は出来るだけ釘を使わずに消すべし 一、相手にゲージがある場合、ビームを警戒するべし 一、基本的に風林火山は控えるべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載コメントフォーム 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 258 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 20 34 11 ID pDabwPOc0 アラクネ戦は否烙印時はバングさんの方が性能が上だと信じているのでガン攻めでいく。 相手が地上にいるときは相手の地上戦装備はこちらより貧弱なので芋虫飛ばしを警戒しつつ横押しして問題ない。 相手が飛んだらこちらも飛んでJAで落としていく。JAがガードされた時霧が出ているなら投げで消す。 下からのJAなら滅多に負けないので強気に行く。 万が一烙印が付いてしまったら取り敢えず飛び回る。 空ガ不可の虫がうざいけど微小ダメージで烙印ゲージが減らせると思えばいい。 相手もおそらく飛び回って捕まえようとするからJA・JB辺りで気合の空対空で烙印を消す。 この時上を取れたからといって無闇に突っ込まない。対空で落とされて烙印付け直される。 相手が飛んで来なければほぼノーガードでも三割程のダメージで烙印が消える。 基本的に烙印は殴って消すということを念頭においておく。烙印中に霧出されて固まるのが一番危ない。 殴って消すなら霧なんていくらでもガードしていいし、烙印を付け直されても関係ないので精神的に楽(かなり重要)。 起き攻めはしっかり重なっていないと相手の拒否手段の多さにイライラすることになるのでしっかり重ねる。 ゲージ50%以上になったら超必をちゃんと警戒する。起き攻めのためだけにD釘を使ってもいい。 正直ハクメンとか機動力無い人達に比べればバングさんは全然戦える方だと思う。 それでもやっぱり勝てたときは格別に嬉しいしギャラリーを沸かせた時は色んな汁が出るので頑張ってくれ。 長文失礼。 259 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 20 49 47 ID /NykO9rY0 個人的なダイブ(J2系)対策 こうした方がいいんじゃねーか、って所があると思うので叩き台にしてください 長々と書いたけど、書いてる内容が正しい自信は無いです ダイブは直ガしてAでその場ワープが狩れて、その場でA2回で前ワープが狩れる。 後ろワープはA2回出した後にガンダッシュしてAすれば、ヒットはしないけどガードくらいはさせられる。 ここで確反取れなければ、そこでビームやバクステの拒否行動も注意しなきゃならなくなるけど。 ビームはゲージあったら注意、体の判定をガードしたらちょい下がって2B(CH)>大噴火で最大かな? できるならもっと重いの狙いたいけど… 100%あるならRCあるから、攻撃 即大噴火は危ない。 C釘 大噴火とかみたいに、確実にヒット確認できるようにワンクッションおいてから大噴火出したい。 バクステはダッシュで追いかけてAで硬直に確反取れる。 前ステとC版PならばQは1Fからは無敵がないので考えなくて良い。(たぶん1Fから無敵ないよね?w) 後ろワープは、A1回のうちに画面スクロールとかで判断できれば、 A1回 ガンダッシュAで後ろにも確反取れそう。 直ガできないと、前後ワープへの反撃は難しいかもしれない。 その場と比べて出現硬直が若干増えるとはいえ、アラクネ側は基本前後ワープするだろうし。 でもダイブ キャンセルダイブ着地キャンセル地上技とかやられたら対処できないかもしれない。 これはやられた事はないからわからないけど… ダイブ自身には先出し2Dの先端ヒットや、位置がよければ昇りJAでも勝てる(位置によっては負ける)けど、 JAはともかく、2Dは一点読み気味になっちゃうんで、それよりはガードの方が安定するはず。 ダイブ直ガしてもキャンセルダイブでめくり択とかめんどくさいけど。 ダイブを2DGPで取るのは、GP>相手ワープで安定して逃げられる(ような気がした)ので× 問題は霧や烙印がある時なんだけどねw 折角ダイブ直ガしたのに後から霧や虫が来てフォローに…とかキレそうになるw 霧は大体間に合わない事が多いけどね。 霧や虫が間に合っちゃいそうな場合は、投げ抜け上等で投げとかの方がいいんかなー。 Aで確反取れるならAでもいいかもしれないけど。 260 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 21 00 53 ID /NykO9rY0 あと空投げのリターン(1800)と決めた後の状況、 空コマ投げのリターン(2485)と決めた後の状況がすごく悪いのをどうにかしたいです。 基本バッタが多いアラクネに対して、空コマ投げの存在はすっごく便利なはずなんだけど… 空投げ・空コマ投げ共に単発のリターンは結構あるんだけど、その後の状況のせいでイマイチ。 特に空コマ投げ後の「バング地上、アラクネ超高空」って状況が酷い。 RCできるなら、ゲージ吐いて空コマ投げRCコンボして、いい状況で〆られるけど、 問題はゲージ無い時。ゲージ無い時に空コマ投げした時のセットプレイが思いつかない。 それならゲージ無い時に投げんなよ、と思う人もいるかもしれないけど、 どうしても投げなきゃならん状況ってのはある…と思う。 空投げは単純に空投げからのコンボ・セットプレイがわからないです。 1800ってダメージは魅力だけど、ダウンすら取れないから、自分の中では空コマ投げ以下の扱い。 263 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 22 23 06 ID wF25JX2oO アラクネはJD見てから6DでGP取ってC転移が有効と 言えない事もない。特に烙印付いてない時 5Dのが上もカバー出来て良いだろうけど試してない 271 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/05(木) 01 29 53 ID wMpDJKGAO 263 6DはGP受付のタイミングが入力からすぐで、受付も長めだから取りやすいけど 6Dの打点が低い事、GPから攻撃に入るまでの間が長い事、6Dヒット時のリターンを考えると ちょっと難しい所あるかな 立ちDのほうがGPのタイミングは取りにくいけど さっき挙げた6Dの弱点をカバー出来る 俺はアラクネのJDをGP取るなら立ちDかな 273 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/05(木) 02 24 20 ID ozw//VLoO アラクネはやっぱ一回捕まえたら釘使って封殺するくらいじゃなきゃきついな。 烙印ついてもD釘とかは使わないでガンガードしたりで釘は温存。 烙印無しでも基本は立ち回りに釘は使わない。たまにバッタの引き摺り降ろしにB釘はあり。 アラクネに限らずだが、ガードして固められた方が固めを抜けた時にこっちのBとかを当てて流れを掴みやすい気がする。 まぁこっちから先に触れるってのが一番いいんだけどね。BBはリーチ長いキャラが多いからそうも行かないし。 バングはチップと同じくらいかそれ以上にガードが重要なキャラだと俺は思う。 後アラクネにはA刻みが強いね 277 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/05(木) 02 53 14 ID TwfZMxmE0 アラクネは自分霧付けられちゃうと、 中段の喰らい判定が先行するバングじゃ霧の攻撃判定に当たっちゃって崩せないから何もできなくなっちゃうね 相手が何かしようとした所に釘を刺すか、アラクネが大きく動いて霧が離れた時に殴るor投げるか、くらい GPで消すってのも選択肢の一つではあるけど、アラクネ側の行動も考えるとかなり危ない だからやっぱり体力リードしたい 体力勝ちしてる状態なら、バングなら自分霧に当たらないように立ち回る事もできるし 場合によっては霧が消えるまでの20カウント、相手が霧を撒き直すか構えながら待つように動くこともある 釘は温存したい、立ち回りでは使わないでおきたいけど、 ここで霧を撒かれたら終わるって状況のように、絶対に捕まえたい時は使っていく 相手の体力が大幅に残ってるのに釘使い切るのは最悪。確実に負けパターン 相手も釘が無いもんだと思って安定行動し放題で詰む 釘があることをチラつかせて、安定行動をさせにくくするのがアラクネ戦での釘の使い道だと思う どのキャラでも言えることだけど、 アラクネ戦での開幕は最大のチャンスだから確実に流れを持っていきたい 531 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/14(土) 18 43 45 ID n2vcwdBsO とりあえずアラクネに風林火山はNGなのはわかった。 そういえばアラクネの空中からトゲ生やして振ってくる多段技って直ガしても反撃できない? 533 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 19 07 53 ID vJ/Ty1LU0 531 >アラクネの空中からトゲ生やして振ってくる多段技 たぶんJBかな? JBは直ガしても反撃できない というか、直ガしちゃうと距離が離れないんで危ない アラクネの密着2Aはノーゲージで4000くらい&烙印もあるし、 ゲージがあればダメージ&烙印の投げは、投げ無敵・下段(?)無敵の6Cと対の選択肢になってめんどくさい JB直ガ>バクステで抜けられればよかったんだけど、バングのバクステはアレだしね JBをバリアして距離を離しつつ、投げと密着2Aを通さないようにして中段警戒するだけで大分違う 遅め下段の6Bや、ゲージさえあればちょい離れた2Aからも烙印付けられちゃうけどね 553 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/15(日) 16 16 22 ID Z8GS5Xrs0 自分はアラクネ戦は5Aで固める。これだけでジャンプ逃げできないから後は、バクステは追ってまた固め、2Bには双掌打で逃げ道をなくしてから中段や投げで攻め。 コンボは双掌打締め、空中の場合も。なるべく地上で戦うようにしてる 572 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 49 49 ID f/cxy1HoO アラクネJBは5A5Bでは安定して無理 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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823 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/04(土) 18 30 13 ID EHu7qfOUO アラクネ 開幕いきなり飛んで霧張る奴多いからジャンプB Cからそのまま地上下ろして固めたり 遠距離同士ならカエルで霧消し置きつつ ジャンプ大砲Aとかカボチャ出してから236B+Dとか2369A+D 避雷針建てまくって動きを制限させた方がいい 緊急時ではだいたい低空多段中段で強引に攻めてくるから2Cで切り返し 対空と霧消しに便利なのは6Aだが調子乗りすぎるとアラクネジャンプ2Aでめくられるから注意 遠距離同士でやってると大抵霧出したあとにこちらの後ろ側にワープしてくるからジャンプCをばら蒔いとけばok 端に追い込まれてゲロで固められたら前方ジャンプで空中食らいしたあと空中受け身でそのあと逃げれる 雑魚いアラクネはこれで倒せるよ 298 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 03 36 00 ID aLQSiEwM0 あんまりカボチャを使わないかも。 空中Aロベと地上B Cロベが主流かな~ 後は雷がいい感じで機能するね。 相手の霧に状態によって多少違うかな。 アラクネの周辺を漂う場合→裏周りを最大に警戒。大砲は撃たずとりあえずカボチャ レイチェルに近づく場合→ゲオルグ生成して盾になってもらい、地上シューティング 上空漂う場合→Jして大砲撃っても霧には触れないのであんまり気にしない。間違っても2段Jとかしない。 JDの下段が非常に見えない(画面外)ので画面端と端以外では地上にいないほうがよい。接近時はJCが機能する。 裏周りの転移を確実に狩る方法を考えないと、アラクネの周りに霧つくと厳しいって印象。 なんかアラクネにいい行動があればいいのだけど
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No029アラクネ CP200/AP1400/DP1300/大地の魔物この魔物が自分のドローフェイズに攻撃表示の時、自分の場に擬似マジック扱いの【No415空間の封印】を設置 解説・考察 継続的に空間の封印を配置する強力なユニット。 パラメータも能力無し守備型並と高め。特殊能力を無視しても十分アタッカーとして使えるカード。 効果が強力だけに相手が破壊してきたり、守備強制の原石を打ってきやすい。 他のCP200と同じ感覚で居座れる訳ではない事を考慮しておく必要がある。 滅多にないが、居座りすぎると自分の場を圧迫してくるので生命吸収、召喚解除などで回収したり、守備表示にする必要がでてくる。
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アラクネ 属性 こわい ターボ ポイズンスパイク→ポイズンボム→ポイズンメテオ(ジャンプ型) スキル 天性スキル ポイズンボディ、(はんどうダッシュ) 習得スキル ランク1:ガッツ+5、ラストアタック、ニトロ、ビッグスター、どくガードランク2:スピード+10、ダッシュ+10、スタートダッシュ、もうどくガード、ターボレベル2ランク3:ガッツ+15、ギガニトロ、げきどくガード、ターボレベル3 天性スキル(rare) ポイズンボディ、はんどうダッシュ 習得スキル(rare) ランク1:ガッツ+5、ラストアタック、ニトロ、ビッグスター、どくガードランク2:スタートダッシュ、もうどくガード、スピード+10、???、ターボレベル2ランク3:ガッツマスター、ギガニトロ、げきどくガード、??? ステータスの上がりやすさ(☆5段階評価) スピード ☆☆★ ダッシュ ☆☆☆ パワー ☆ ガッツ ☆ 生息エリア サウスアメリカ 生息マップ ギアナ、アマゾン、マチュピチュ 生息マップ(rare) アマゾン 図鑑 おもさ:33.6kg たかさ:1.0m8ほんの あしをバラバラに うごかすきようさを もつ。クモと よばれたくない 備考 クモと呼ばれたくない 名前の由来 ギリシア神話に登場する蜘蛛に転生した女性「Αράχνη(アラクネー)」から コメント 編集の仕方がわからないけど情報提供したい人などはご利用ください。 ズラタンとバトルした場所の手前辺りにrareを三匹ほど確認しました。 -- 妖豹 (2009-05-03 15 10 27)
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アラクネ→アラクネレディ
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Ver. PR カードNo. PR-153 種類 ユニット レアリティ PR 名称 アラクネ 属性 青 種族 不死 CP 1 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■傲慢の形このユニットがフィールドに出た時、BPが一時的に上昇している対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。 魔導教師レイナの下位種のようなアビリティを持つユニット。 一時的にBPが上がっている状態とは、基本BP上昇以外の方法でBPが上がっている状態のこと。 ターン終了時までのパンプ、サポーター効果などが該当する。 これらは全属性に存在し、有効に機能する場面は多い。 腐った場合でもコスト1の【不死】であることは一つの長所と言える。 イラスト:赤井てら 初出:イベントバトル 傲慢の形(Ver.2.0EX2_01/2016年11月) フレーバーテキスト 地の底に住む怪しげな少女。彼女の誘惑に打ち負けた者は糸に囚われ、二度と日を見ることは叶わないだろう。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■傲慢の形 フン!邪魔なのよ! 捕まえたっ♡さあいっちゃいなさい アタック おどき! もつれちゃった♡ +エラッタ 2017年11月21日付修整リスト (Ver.2.2EX_06) コスト2 コスト1 BP5000/6000/7000 BP3000/4000/5000 関連項目 共通モデル・モーションジョロウグモ